15 pravidiel žalárov a drakov tak zlomených, že museli byť zmenené
15 pravidiel žalárov a drakov tak zlomených, že museli byť zmenené
Anonim

Tvorcovia Dungeons & Dragons boli konfrontovaní s monumentálnou úlohou, keď museli zmapovať pravidlá celej fiktívnej reality. To znamenalo prísť s pravidlami pre všetko od fyziky až po dĺžku, ktorú môže niekto skákať s bežiacim štartom, a dokonca aj to, ako dlho trvá, kým sa priemerný dospelý človek utopí, keď bude držaný pod vodou.

Tieto pravidlá vo všeobecnosti neboli tak dobre premyslené, a to viedlo k nekontrolovateľnému zneužívaniu medzi hráčmi, ktorí boli schopní hrať, aby boli takí chytrí, aby videli, ako by sa mohol svet okolo nich skrútiť pre svoje vlastné ciele.

Tam boli niektoré pravidlá Dungeons & Dragons, ktoré mali potenciál vykoľajiť hru úplne. To by často prinútilo tvorcov vydávať úradné erraty, ktoré mali prepísať pravidlá, ktoré boli vytlačené v knihách. Boli dokonca prípady, keď boli pravidlá tak rozbité, že bolo potrebné urobiť úplne nové vydanie, aby sa opravili všetky medzery.

Dnes sme tu, aby sme sa pozreli na pravidlá Dungeons & Dragons, ktoré boli také porušené, že tvorcovia museli vstúpiť, aby už nemohli byť zneužívaní.

Od jednej úžasnej úrovne Rangerov po najviac prepísané kúzlo v celej hre je tu 15 pravidiel Dungeons & Dragons tak zlomených, že museli byť zmenené !

15 Úroveň jedného strážcu

Rangerská trieda, ktorá sa objavila v treťom vydaní Dungeons & Dragons, mala početné prázdne úrovne, ktoré počas jej vývoja nepriniesli žiadne nové schopnosti. Strážca sa stal tiež neuveriteľne populárnou triedou, kvôli množstvu schopností, ktoré získali na prvej úrovni.

Strážca prvej úrovne v treťom vydaní Dungeons & Dragons dostal dráhu, obľúbeného nepriateľa a boje proti obojstranným / dvojpásmovým bojom, keď mali na sebe ľahké (alebo žiadne) brnenie. To znamenalo, že veľa hráčov by vzalo jednotnú úroveň v rangerovi, aby využili všetky výhody a potom skočili do lepšej triedy.

Jednou z najväčších zmien v aktualizovanom vydaní Dungeons & Dragons 3.5 bolo úplne prepracovať strážcu tak, aby jeho schopnosti boli rozložené na ich neskoršie úrovne, čo vám dáva väčšiu motiváciu držať sa triedy.

14 Nekonečný útok

Bojové stretnutia v každom vydaní Dungeons & Dragons sú rozdelené do kôl, ktoré majú trvať niekoľko sekúnd. Toto krátke časové obdobie pomáha ukázať, o koľko sa fyzickí útočníci stávajú silnejšími, pretože sa zvyšujú počet útokov, ktoré môžu urobiť v každom kole.

Vo štvrtom vydaní Dungeons & Dragons bola jedna schopnosť, ktorá vyhodila koncept času z okna. Schopnosť strážcu 15. úrovne zvaná „Blade Cascade“ umožnila hráčovi pokračovať v útokoch, až kým nezmeškali.

Bola to úžasne zlomená schopnosť, pretože existuje veľa spôsobov, ako zvýšiť presnosť hráča v Dungeons & Dragons. Hráč, ktorý sa rozhodne pre správne zostavenie, by mohol urobiť postavu, ktorá by mohla vykonávať nekonečné útoky.

Rýchlo bola vydaná errata, ktorá zmenila znenie Blade Cascade tak, že mohla zasiahnuť maximálne päťkrát.

13 Stena veľrýb

Schopnosť privolať príšery do bitky patrila k magickým postavám v dejinách Dungeons & Dragons. Tretie vydanie Dungeons & Dragons vám to pomohlo kodifikovať pomocou deviatich kúziel Summon Monster, z ktorých si každý mohol vybrať zo zoznamu stvorení a dočasne ich vyčarovať, aby bojovali po vašej strane.

Kúzla Summon Monsters ponúkla vodné tvory, ktoré boli vo všeobecnosti väčšie a silnejšie ako ostatné zvieratá na zozname, kvôli obmedzeniu ich použitia vo väčšine situácií.

3.5 vydanie hry muselo zmeniť popis kúziel Vyvolať monštrum, aby sa objasnilo, že zvieratá môžu byť privolané do prostredia, ktoré ich môže podporovať, ako sú napríklad vodné živočíchy vo vode.

Dôvodom tohto pravidla bolo, že hráči privolali obrovské vodné živočíchy, aby pôsobili ako dočasné múry, aby spomalili nepriateľa alebo ich vykoukli nad nepriateľa a použili ich ako drviacu zbraň.

12 Vrah vichrov

Tretie vydanie Dungeons & Dragons sa pokúsilo vylepšiť stíhaciu triedu tým, že im dalo veľa výkonov (schopností, ktoré ste si vybrali mimo svoju triedu), z ktorých si môžete vyberať. Jednou z týchto výkonov bol útok Whirlwind Attack, ktorý vám umožnil vykonať jediný útok na každého nepriateľa v oblasti okolo vás.

3.5 vydanie hry Dungeons & Dragons zmenilo Whirlwind Attack, takže sa nedala kombinovať s inými schopnosťami. Dôvodom bola taktika známa ako trik „Bag of Rats“.

Hráči kombinovali útok Whirlwind Attack s Great Cleave, ktorý vám dal voľný zásah iného nepriateľa, ak ste zabili nepriateľa týmto útokom zblízka. Bojovníci by potom zapojili nepriateľa do boja a vyhodili okolo nich vrece potkanov. Potom by použili Whirlwind Attack v nasledujúcom kole a získali voľný zásah na nepriateľa za každú potkanov, ktorú zabili.

11 Stohovanie kritikov

Jedným z najviac vzrušujúcich momentov v akejkoľvek bitke Dungeons & Dragon je moment, keď postava alebo nepriateľ dosiahne kritický zásah. To sú časy, keď sa príliv bitky môže zmeniť za okamih, keď sa jeden úder zrazil silného nepriateľa alebo mocného hrdinu.

Drvivá väčšina zbraní v treťom vydaní Dungeons & Dragons by kriticky zasiahla hodením 20 na dvadsať kociek. Existuje niekoľko zbraní s vyšším doletom (napríklad 19 alebo 18), ale zvyčajne boli slabšie, pokiaľ ide o poškodenie.

3.5 vydanie hry Dungeons & Dragons zabránilo niekoľkým schopnostiam, ktoré zvyšujú rozsah kritických zásahov, ktoré sa navzájom stohujú. Dôvodom bolo, že ľudia vytvárali zbrane s očarovaním Keenom a kombinovali ich s vylepšeným kritickým činom tak, že dosiahli kritický zásah 13 alebo vyšším.

10 No Harm pri hraní klerika

Hlavnou úlohou klerika v Dungeons & Dragons je liečiť večierok a spôsobovať tonu škôd nemŕtvym tvorom ich úplnou svätosťou. Existujú tiež zlí duchovní, ktorí dokážu zbaviť svojich nepriateľov vitalitu a urobiť ich nemŕtvych sluhov ešte silnejšími.

Klerici mali kedysi prístup k najsilnejšiemu škodlivému kúzlu v hre. Kúzlo Harm v treťom vydaní Dungeons & Dragons vyžaduje, aby ste sa úspešne dotkli nepriateľa.

Ak ste tak urobili, potom sa znížili na približne štyri zdravotné body bez ohľadu na to, čo predtým mali. Neexistoval žiadny záchranný hod pre Harmov efekt, ktorý by vás mohol chrániť pred poškodením.

3.5 vydanie hry Dungeons & Dragons zmenilo spôsob, akým Harm pracoval, takže teraz mal záchranný hod a bol obmedzený na riešenie sto päťdesiatich bodov poškodenia.

9 Kúzla, kov a kameň

Stoneskin bol jedným z najlepších obranných kúziel v Dungeons & Dragons. Verzia Stoneskin, ktorá sa objavila v Advanced Dungeons & Dragons, zakrývala kolieska v niekoľkých vrstvách kameňa, čo ich chránilo pred jediným zásahom.

Neskoršie verzie Stoneskin jednoducho znížili množstvo škôd, ktoré by koliesko mohlo pri fyzických útokoch zmeniť.

Verzia Stoneskina, ktorá sa objavila v treťom vydaní Dungeons & Dragons, sa takmer nedala obísť, pretože ju bolo možné ignorovať iba pomocou zbraní s očarením +5, ktoré sú vo všeobecnosti najsilnejšími zbraňami na svete. 3.5 vydanie Stoneskin výrazne znížilo kúzlo, aby zbrane vyrobené z adamantitu mohli obísť jeho účinok.

8 Mocných polovičných elfov

Polovica elfov bola počas Dungeons & Dragons veľa zmenená, pokiaľ ide o ich užitočnosť v boji.

Polovica elfov v druhom vydaní Dungeons & Dragons mala v hre niektoré z najlepších možností pre viac tried, zatiaľ čo polovica elfov v treťom vydaní bola prekonaná všetkými ostatnými rasami v Príručke hráča. Neexistoval dôvod, aby sme si namiesto toho jednoducho vybrali človeka alebo škriatka.

Štvrté vydanie dungeonov a drakov náhodou spôsobilo, že poloboci boli príliš dobrí. Bolo to kvôli ich rasovým vlastnostiam známym ako Dilettante, ktoré im umožňovali slobodne si zvoliť ľubovoľnú útočnú silu, pokiaľ patrila do inej triedy, ako je tá ich.

Tvorcovia hry museli rýchlo objasniť, že Dilettante umožnil hráčovi zvoliť si útočnú silu iba na úrovni 1. úrovne, pretože inak by si mohli vybrať z najlepších schopností v hre.

7 Zmena pravidiel o zvieratách Bro

Jednou z najväčších zmien v edícii Dungeons & Dragons 3.5 boli pravidlá týkajúce sa sprievodných zvierat. Druidi a strážcovia si mohli vybrať zvieratá, ktoré pôsobili ako stáli spojenci, ktorí ich mohli sprevádzať pri dobrodružstvách.

Spoločenská schopnosť zvierat bola pre niektorých hráčov kontroverzná, pretože v podstate dáva druidovi / strážcovi druhú postavu, ktorá má väčšinu schopností hráča, ale nezískava podiel na skúsenostných bodoch.

Tretie vydanie Dungeons & Dragons umožnilo druidovi / Strážcovi zarobiť si viac zvieracích spoločníkov pomocou kúzla Animal Friendship, čo znamenalo, že mohli nakoniec ovládať celú hordu tvorov, ktorí mohli vykonávať úlohy, ktoré prevyšovali kúzla na rovnakej úrovni, ako je napríklad skauting. na širokom území alebo na rojenie nepriateľov.

3.5 vydanie Dungeons & Dragons výrazne obmedzilo počet zvieracích spoločníkov, ktorých mohol mať druid alebo ranger, tým, že ich obmedzil na jedinú šelmu, ktorá sa časom stáva silnejšou.

6 Psychické steroidy

Mysleli by ste si, že psychické sily by zapadali do fantastického prostredia sveta Dungeons & Dragons, ale mýlili by ste sa. Prevažná väčšina hráčov a majstrov dungeonu rovnako nenávidí psionické pravidlá, kvôli tomu, ako sú zle implementované.

Nepomáha, že jedným z najneobávanejších a najobávanejších nepriateľov v hre je flayer, ktorý sa spolieha na psychické sily, aby ľahko stiahol celé strany dobrodruhov.

Najobávanejšou schopnosťou psychickej postavy je Psychofeedback, ktorý hráčovi umožnil minúť energetické body, aby dočasne zvýšil svoje štatistiky na vysokú úroveň oblohy.

3.5 vydanie Dungeons & Dragons zmenilo spôsob, akým Psychofeedback pracoval, takže postava musela odčerpávať body zo svojich ostatných štatistík, aby zvýšila ďalšiu.

5 Pixie Army

Víla sa môže zdať, akoby boli najslabšími tvormi v Dungeons & Dragons, ale ich spojenie s mágiou ich v skutočnosti robí z najsilnejších nepriateľov, s ktorými sa kedy stretnete. Fíni majú schopnosť zotročiť mysle druhých a prinútiť ich robiť svoju ponuku, čo ich robí pre mnohých hráčov desivými.

Pixies sa v piatom vydaní Dungeons & Dragons krátko stal najobávanejším tvorom. Bolo to kvôli kúzlu zvanému Conjure Woodland Beings, ktoré vám umožnilo zvolať osem pixelov do bitky.

Všetky tieto škvrny majú schopnosť obsadiť Polymorf, čo im umožňuje premeniť nepriateľa na chrobáka, ak by zlyhali pri jednom z ôsmych hodov, ktoré museli urobiť.

Neskôr bolo objasnené, že DM si vyberie druh stvorenia, ktorý môže zvolať Conjure Woodland Beings, nie hráč.

4 bozkávajúce ropuchy sú zdravšie

Čarodejníci a čarodejníci majú schopnosť vytvoriť magické puto so zvieraťom, ktoré sa potom stáva ich známym. Zoznámenie prehĺbi porozumenie magického sveta kouzelníkom, hoci smrť stvorenia spôsobí skutočné fyzické poškodenie a hlboké emocionálne utrpenie.

Najhoršie známe v druhom vydaní Dungeons & Dragons bola ropucha kvôli jej úplnému nedostatku schopností. To spôsobilo, že tvorcovia tretieho vydania Dungeons & Dragons prešli úplne cez palubu a urobili ropucha najznámejšou v hre, pretože jej pánovi boli pridelené dva body ich štatútu ústavy.

Žiadna iná známa osoba v hre nepriniesla štatistické body, pretože väčšinou len dávali bonusy konkrétnym zručnostiam.

V ropnej edícii Dungeons & Dragons bola ropucha známa viac vyvážená, pretože namiesto toho dala svojmu pánovi miesto troch ďalších bodov.

3 Ľudské sochy

Jedným z najväčších dôvodov, prečo sú kúzla tak silní v porovnaní s fyzickými bojovníkmi v Dungeons & Dragons, je množstvo kúziel, ktoré môžu niekoho zbaviť jediného neúspešného záchranného hodu.

Najsilnejším čarovným kúzlom v počiatočných fázach kampane Dungeons & Dragons tretieho vydania je Hold Person. Toto je kúzlo na diaľku, ktoré núti nepriateľa, aby urobil záchranný hod alebo bol paralyzovaný najmenej tri kolá. Zvyčajne je to viac ako dosť času na to, aby zvyšok strany zabil zmrazené stvorenie skôr, ako bude môcť reagovať.

3.5 vydanie hry Dungeons & Dragons nerfed Hold Person tak, aby cieľ mohol urobiť nový sporiaci hod v každom kole, ktorý bol paralyzovaný, takže im dal väčšiu šancu na oslobodenie.

2 Rýchlostná sila

Najužitočnejším statom v ktorejkoľvek stolnej RPG je zvyčajne ten, ktorý súvisí s rýchlosťou. Vysoká pohyblivosť často znamená, že postava má lepšiu presnosť, je ťažšie zasiahnuť a pri každom otočení môže vykonať viac akcií.

Kúzlo Haste je mnohými považované za najužitočnejšie magické kúzlo nízkej úrovne vo všetkých Dungeons & Dragons. Dôvodom je skutočnosť, že umožňuje hráčom vykonať viac krokov v každom kole.

Haste bol silný v druhom vydaní Dungeons & Dragons, ale pri každom obsadení prišiel so slabosťou starnutia používateľa o rok. Tretie vydanie verzie Haste postrádalo túto slabinu, vďaka čomu bolo neuveriteľne premožené.

3.5 vydanie Dungeons & Dragons úplne zmenilo, ako Haste pracoval, čo v podstate urobilo z neho úplne nové kúzlo. Haste teraz dal ďalší útok počas celej akcie útoku a dal pár statických nadšencov.

1 Stále sa meniaca polymorf

Schopnosť premieňať sa na iné stvorenie je niečo, čo sa veľa vidí vo fantasy príbehoch. Je to kvôli ľudskej túžbe zmeniť váš vzhľad a stať sa niečím, čo by mohlo lietať na oblohe alebo plávať pod vlnami.

Shapeshifting tiež spôsobil veľa bolesti hlavy tak pre hráčov Dungeons & Dragons, ako aj pre ľudí, ktorí hru tvoria. Kúzlo Polymorfu prešlo viac revízií ako iná schopnosť v celej histórii Dungeons & Dragons.

Dôvod, prečo je Polymorf taký zlomený, je ten, že umožňuje hráčovi transformovať sa na oveľa silnejšie tvory a získať prístup k schopnostiam, ktoré by nemali mať, a zároveň im umožňuje premeniť svojich nepriateľov na hmyz s jediným zlyhaním šetriaci hod.

Verzia Polymorfu a Polymorfu Iné, ktorá sa objavila v treťom vydaní Dungeons & Dragons, bola natoľko premožená, že prinútila čarodejníkov pobrežia, aby vydali niekoľko rôznych dokumentov o errate, ktoré kúzlo rozruší pri každej novej revízii.

Kúzlo sa neustále muselo meniť, pretože hráči stále našli spôsoby, ako zneužiť schopnosť transformovať seba a iných na rôzne tvory.

---

Myslíte si, že by ste mali zmeniť nejaké ďalšie pravidlá Dungeons & Dragons ? Dajte nám vedieť v komentároch!