Bannerová sága: Rozhovor so spolutvorcom Alexom Thomasom
Bannerová sága: Rozhovor so spolutvorcom Alexom Thomasom
Anonim

Alex Thomas, spoluzakladateľ a spolutvorca vydavateľstva The Banner Saga, spoločnosti Stoic Studio, bol pripravený odpovedať na niektoré naše otázky týkajúce sa epickej série RPG. The Banner Saga, ktorá bola pôvodne vydaná v roku 2014 na základe úspešnej crowdfundingovej kampane, získala lásku tých, ktorých nadchla perspektíva taktického RPG z myslí troch veteránov z BioWare.

A v roku 2018 skupina The Banner Saga dotiahla svoj úspešný koniec do hry The Banner Saga 3. Triumfom rozprávania videohier sa tímu spoločnosti Stoic podarilo do tohto najvzácnejšieho skombinovať nádherné vizuálne prvky, silné postavy a pútavý príbeh založený na severskej mytológii. zvierat: trilógia o videohre, ktorá mala uspokojivý záver.

V našom rozhovore s Alexom Thomasom hovoríme o konci filmu The Banner Saga, ktorý sa zameriava na jeho permanentné zameranie, obete jeho zápletky a na to, čo bude nasledovať pre Stoica. Čítajte ďalej a dozviete sa viac.

Alex Thomas: Ahoj, ja som Alex, spisovateľ filmu Banner Saga 3 a jeden z troch pôvodných tvorcov a dizajnérov tejto série.

Screen Rant: The Banner Saga bola vždy bezohľadná voči svojim postavám, ale tretia časť má tragickú sériu, ktorá prekonáva zvyšok, najmä v týchto posledných kapitolách. Bolo pre vás ťažké potenciálne spečatiť osudy toľkých milovaných postáv?

Alex Thomas: Viete, úprimne povedané, to nebolo nijak zvlášť náročné. To, čo hráči pri písaní príbehu, ako je tento, nevidí, je všetko rozvetvené - asi minimálne tretina z nich je úplne neviditeľná, pokiaľ hru nebudete hrať viackrát a nebudete sa snažiť získať všetky možnosti rozvetvenia. V mojej hlave sa všetky tieto rôzne verzie zmiešajú a viem, že niekedy zomrú a niekedy nezmäknú úder. Ale aj bez týchto alternatívnych realít myslím, že som z typu fanúšikovskej základne, ktorá sa prikláňa k Hre o tróny nad Pánom prsteňov. Black Company je moja obľúbená beletria a je to v podstate fantasy vietnamské vojnové príbehy. Pocit, keď získate, že nikto nie je v bezpečí, nikto nemá pancierovanie zápletky a v stávke sú reálne, bol úplne zásadný pre to, aby príbeh fungoval.

Screen Rant: Permadeath je neoddeliteľnou súčasťou fungovania hry Banner Saga. Prečo ste sa rozhodli mať taký konečný postoj k prežitiu postáv?

Alex Thomas: Je zrejmé, že hry sa v mnohom líšia od kníh a filmov. Jedným z najdôležitejších spôsobov je, že hráč riadi akciu, takže ak si to chcete odniesť, prečo vôbec hrať hru? Po chvíli takmer v každej hre založenej na príbehu, ktorú som hral, ​​začínam mať pocit, že moja postava je táto všemocná bytosť, dokonca až do bodu, keď sa niekedy cítim zle pre antagonistov a vedľajšie postavy (myslím, doslova sa necítim zle, sú fiktívne). Ako však majú mať šancu v boji, alebo odmietnuť chlípne pokroky nesmrteľného božstva, ktoré dokáže ohýbať priestor a čas a zachraňovať štáty podľa svojej vôle? Alebo ako mám veriť, že môj hrdina sám bez škrabania nejako pokosil 30 zločincov?

Bol som už tak unavený z hrania toho istého RPG s rovnakou odvážnou skupinou detských dobrodruhov, ktorí zachránili svet bez akejkoľvek šance na neúspech, že sme vytvorili protiklad. To bola tiež veľká časť dôvodu, prečo nenechávame hráčov manuálne ukladať. Je v poriadku, ak sa stane niečo zásadné strašne zle a hráči sa chcú vrátiť späť a zopakovať si veľké kúsky hry, ale nechceli sme im dať pokušenie znovu načítať každé malé rozhodnutie, loviť a klovať pre „optimálne“ riešenie.

Pokiaľ ide o túto tému, jednou z veľkých kritík, ktorej sme čelili v prvej hre, bolo, že niektorí hráči mali pocit, že sa nikdy nemôžu rozhodnúť správne. Hry nás naučili, že nech sa deje čokoľvek, existuje spôsob, ako robiť správne veci a získať najlepšiu odmenu; mať svoj koláč a jesť ho tiež je spôsob, ako sa to robí. Mnoho z tejto kritiky odoznelo v následných hrách, myslím si, že keď ľudia začali vnímať Banner Saga ako svoju vlastnú vec, prijali veci ako súčasť svojho príbehu. Stane sa niečo zaujímavé, keď namiesto snahy o víťazstvo prijmete zlé veci ako súčasť svojich skúseností.

Ale ak dokážem byť na chvíľu (ešte viac) cynický, myslím si, že hlavným dôvodom, prečo väčšina zábavy neumožňuje ich postavám zomrieť alebo odísť, alebo robiť racionálne rozhodnutia v ich vlastnom záujme, je to, že chcú budovať značku a predávať postavy a vracajú ľudí späť pre pokračovania. Pre Banner Saga je značka „nikto nie je v bezpečí“ a skutočne nás to oslobodilo od vytvárania príbehu, ktorý vyzerá inak.

Screen Rant: The Banner Saga 3 necháva hráčov pred ťažkou voľbou. Ako skoro vo vývoji série ste sa rozhodli pre túto poslednú scénu?

Alex Thomas: Oveľa neskôr, ako by ste si mysleli! Už pred Kickstarterom sme mali približnú predstavu o tom, čo sa deje a prečo, a toho sme sa dokázali držať až do konca, ale v detailoch je to diabolské. To, či niečo rezonuje alebo nie, veľa závisí od toho, ako presne to celé ide dole. Strávili sme obrovské množstvo času a zdrojov usporiadaním konca, preusporiadaním nápadov, úplným zošrotovaním toho, čo sme mali, a začínaním odznova, poškriabaním hlavy a vydaním „No, ešte to nie je dosť dobré.“

Pomerne rýchlo sme zistili, že by to nemala byť jednoduchá voľba A alebo B; muselo to obsahovať všetky rozhodnutia, ktoré hráč urobil vo všetkých troch hrách. Ale tiež to muselo fungovať, ak ste svoj import neimportovali, a musela to byť skutočná voľba, pri ktorej ste presne vedeli, čo ste vyberali, ale nie presný výsledok. K tomu všetkému sme sa možno pokúsili žonglovať s ďalšími tuctami úvah. Túto postupnosť sme dolaďovali až do poslednej minúty.

Keď takto strávite dosť času tam a späť, začnete premýšľať, či má zmysel celú vec len zjednodušiť. Ak napíšete tucet rôznych koncov, niektoré budú prirodzene uspokojivejšie ako iné. Nemali by ste dať hráčovi len to najlepšie, na čo si spomeniete? Prečo by ste im potom nemali dať len ten najlepší koniec? A potom máme navyše obmedzené zdroje - plne animované filmové scény sú drahé, viaceré orchestrálne zvukové stopy a zvuk sú drahé, implementácia a testovanie všetkého tohto obsahu sú drahé. Ako môžeme čo najviac z toho znovu vystrihnúť a znovu použiť, zatiaľ čo stále dodávame pocit uzavretia? Nakoniec sme sa rozhodli, že ide o nezávislú hru a budeme stále riskovať. Banner Saga vždy hovoril o tom, že svet skutočne reaguje na vaše rozhodnutia, či už v dobrom alebo v zlom.Len sme dúfali, že sa naše publikum dostalo až sem a bude nás rešpektovať, že sme išli celú cestu.

Premietanie obrazovky: Každý koniec hry má za následok obetu. Mali ste váhanie s opustením hráčov bez skutočne šťastného konca?

Alex Thomas: Jedna z recenzií, ktorú sme dostali po vydaní našej prvej hry, ktorá nás úplne zaslepila, sa nazýva „simulátor depresie“. To ma odvtedy uviazlo, pretože mi to príde také smiešne. Úprimne sme nemali pocit, že sme urobili takúto tragickú vec, len sme sa snažili vyrobiť niečo, čo vyzeralo dôveryhodne. Myslím, že to platí aj pre konce - povedal by som: „Áno, sú tu dobré a niektoré zlé konce.“ Ale skutočne „šťastný“ koniec, myslím, že som o tom nikdy neuvažoval. Majú ľudia v reálnom živote šťastné konce? Bol by som rád, keby som videl romantickú komédiu, v ktorej sa tieto dva nepravdepodobné milostné záujmy dostanú do mimoriadnych okolností, aby sa do seba zamilovali. Potom si o dva týždne uvedomím, že majú úplne nezvládnuteľné rozdiely v niečom svetskom, ako sú financie alebo náboženské viery, alebo v čomkoľvek, “dang, to bola úplná strata času. “Každopádne jednou z pokračujúcich tém Banner Saga je zmena; postavy sa menia v priebehu času, krajina sa natrvalo mení temnotou, mení sa existencia celého druhu. Nikdy som nemal pocit, že mal nastať koniec, keď sa všetky tieto zmeny vrátia späť a veci sa vrátili do pokojných dedín a tichého rastu. Dang, to by bola úplná strata času.

Ale myslím, no tak, je to vikingský epos! Čítali ste ich mytológiu?

Screen Rant: Aká bola reakcia hráča na finále? Mali ste nejaké plačlivé správy? Bolo to určite niečo ako vnútorná rana - minimálne v mojom prehraní!

Alex Thomas: Mali sme kopu fanúšikov, ktorí sa podelili o svoje skúsenosti a pripúšťali, že z nich mohla vyroniť slza alebo dve, a sme neuveriteľne vďační za všetkých, ktorí nám hovoria, že túto hru milovali. Do výroby tejto veci sme vložili toľko krvi, potu a sĺz, že sme vždy dúfali, že to rezonuje medzi fanúšikmi, a sme veľmi radi a uľavilo sa nám, že sa to zdá byť tak. Výhodou výroby niečoho, čo je skutočne osobné, je navyše to, že sa vám ozvú ľudia, ktorí sú ako vy a oceňujú rovnaké veci, a to sa skutočne oplatilo.

Výtvarný štýl hry The Banner Saga vyzerá v tretej časti rovnako sviežo, ako vyzeral pri vydaní originálu. Vzhľadom na úspech série si myslíte, že to otvorilo ďalšie menšie štúdiá premýšľať o tomto druhu animovaného štýlu?

Alex Thomas: Myslím si, že nás veľmi prekvapilo, že vyšli niektoré hry, ktoré boli porovnané s Banner Saga, až do momentu, keď nás niektorí recenzenti označujú ako podžáner stratégie. To je šialené. Za svoju umeleckú inšpiráciu vďačíme práci, ktorú Eyvind Earle urobil pre Šípkovú Ruženku a jeho vlastným osobným umeleckým dielam. Viedli nás štýlom, ktorý pôsobí dosť nadčasovo a dúfame, že je to rovnako príťažlivé aj o sto rokov. Pokiaľ ide o ďalšie nezávislé štúdiá, ktoré sa cítia inšpirované úspechom, musím povedať, že si nemyslím, že našu pomoc skutočne potrebovali! Existuje neuveriteľne veľa hier, ktoré sa tu objavujú! Ale naozaj sa mi páči, koľko hier sa práve vyrába, ktoré si vážia tento druh krásy a umenia. Je to naozaj inšpiratívne.

Screen Rant: Between God of War and Hellblade: Senua's Sacrifice, máte záujem vidieť tento dôraz na severskú mytológiu v hrách za posledných pár rokov?

Alex Thomas: Bol to zaujímavý fenomén, asi by som všetko pripísal náhode. Je to, akoby zrazu prišli štyri filmy, všetky vyzerali, akoby mali rovnaký nápad v rovnakom čase. Z nášho pohľadu sme vlastne začali pekne generickým prostredím stredovekej fantasy. Inšpiráciou pre moje vyrastanie boli hry ako Final Fantasy Tactics a Shining Force a rozmýšľal som v tomto duchu. Môj spoluzakladateľ Arnie Jorgensen, ktorý sám pochádzal z niektorých škandinávskych koreňov, vyslovil myšlienku severskej mytológie. Začal som sa hlbšie venovať severskej mytológii a myslel som si, že tu je toľko skvelých vecí, ktoré by určite mohli fungovať. A vždy som rád, že vidím viac vikingských hier, každý deň by som to vzal do moderného prostredia.

Screen Rant: Existuje iná mytológia, z ktorej by chcel Stoic čerpať inšpiráciu pre inú hru? Videli by sme napríklad stoické RPG, ktoré si robí poznámky z The Odyssey?

Alex Thomas: Hah, no, počnúc mytológiou a budovanie z nej je určite skvelý odrazový mostík. Ako už možno naznačujete, je to niečo, čo Assassin's Creed a ďalšie tituly už nejaký čas skvelo využívajú. Som si istý, že prenecháme severský vplyv svetu Banner Saga, ale pozeráme sa na veľa možností pre ďalšiu hru, niektoré by mohli byť trochu prekvapujúce.

Premietanie obrazovky: Týmto sa končí film The Banner Saga, ale čo bude nasledovať pre Stoica? Máte nejaké nápady pre ďalší projekt?

Alex Thomas: Určite, bezpochyby. Navrhli sme niekoľko hracích plôch pre rôzne hry, ale rozhodli sme sa najmä pre jednu, z ktorej je tím skutočne nadšený. Už sme na tom nejaký čas pracovali a budete o tom ešte počuť, keď si myslíme, že je pripravený ukázať!

Viac: Ešte to nie je - Veľké hry ešte len prídu koncom roku 2018