Recenzia Underworld Ascendant: Avoid This Hell
Recenzia Underworld Ascendant: Avoid This Hell
Anonim

Underworld Ascendant, ktorý bol prvýkrát oznámený ako projekt Kickstarter na začiatku roka 2015, sa pripravoval dlho. Táto hra má za sebou významných vývojárov, ktorí majú zamestnancov ako Ultima Underworld, System Shock, Thief a Dishonored. Asi tri a viac rokov potom, čo program Underworld Ascendant dosiahol svoje ciele v oblasti financovania, bola hra uvedená do života pre široké masy. Bohužiaľ je zrejmé, že OtherSide Entertainment na tento okamih nebol pripravený: Underworld Ascendant ešte zďaleka nie je hodný vydania, a to sa ukazuje. Chlapče, ukazuje to.

V hre Underworld Ascendant sa hráči zameriavajú na riešenie hádaniek prechádzaním, bojom a testami logiky. Je to jednoduchá premisa a niektoré z máp obsahujú zaujímavé scenérie a hádanky. Každá mapa je vybavená pascami a hlavne kostrami. Toto sú krmivá pre delá nepriateľských síl, ale sú hlúpe, závadné a nudné. Väčšina nepriateľských AI má problémy s orientáciou v mapách, ktoré je často ťažké prekonať bez jasného smeru. Keď sa objaví veľa nepriateľov, chvíle potenciálneho vzrušenia sú poznačené zlou AI alebo environmentálnymi chybami. Mnoho nástrah na svete sa vytrhne a hráča nepoškodí, jednoducho ho namiesto toho odstrčí. Nepriatelia AI často zabúdajú, že sa môžu pohybovať. Keď to urobia, zvyčajne sa zaseknú. V Underworld Ascension nie je úniku z týchto problémov.

Súvisiace články: Prečítajte si recenziu Conan Exiles na obrazovke Ranta

V čase tejto kontroly bol mechanik uloženia úplne rozbitý. Underworld Ascendant umožňuje hráčom zasadiť stromček cez ktorúkoľvek pozemskú časť každej úrovne, aby sa mohli respawnovať priamo na dané miesto. Bohužiaľ, niekedy hra aj tak pošle hráčov späť na začiatok úrovne. Hráči, ktorí hru ukončia a vrátia sa, zistia, že tento neuveriteľný charakter systému ukladania hier túto hru resetuje, ale umožní im uchovať si inventár. Toto umožňuje hráčom zdvojnásobiť položky, čo hráčom mimoriadne uľahčuje oklamanie systému a nahromadenie inventára. V najlepšom prípade, aj keby bol tento záchranný systém funkčný, odstraňuje z každej úrovne akýkoľvek zmysel pre následky.

Hráči, ktorí sa potápajú v boji, by aj tu mali očakávať zle prevedený zážitok. Boj je zdĺhavý a hráči sú nútení opakovane až 15-krát zasiahnuť svojich nepriateľov, aby ich dostali dole. Nie je to ani vzrušujúci akt - kostry v boji väčšinou uviaznu medzi tým, ako sa potácajú alebo sa ponáhľajú na hráča. Často majú na prvom mieste ťažkosti s navigáciou k hráčovi, a aj keď to urobia, väčšina ich útokov je ľahko blokovaná. Rovnako ako Sea of ​​Thieves, aj hŕstka ďalších nepriateľov sa pokúša prelomiť monotónnosť kostrového boja, ale to nestačí. Rovnako ako mnoho iných environmentálnych pascí hry, nespočetné množstvo nepriateľských útokov, ktoré by sa mali vydať, sa akosi nedokáže zaregistrovať ako zásah. Boj je tu zo všetkých dôvodov zlomený mechanik.

Aby sa hráči vyhli bojom, môžu sa pokúsiť preplížiť. Tento systém je založený na fyzike a osvetľovacom systéme založenom na ohni. Fyzika hry je v najlepšom prípade buggy: mnohokrát ťažký predmet dostal mierny náraz, ale po miestnosti letel nemožnými rýchlosťami. Objekty majú uvedené hmotnosti, ale zdá sa, že hráč je schopný hodiť 80 librovým sudom až po fľašu vody. Osvetľovací systém umožňuje hráčom používať predmety, ako sú vodné šípy, na zbavenie sa faklí, čo pomáha vkĺznuť do tmy namiesto boja. Toto často funguje, aj keď len preto, že dosah každého nepriateľa je drasticky malý. Požiarny systém je tiež pomerne realistický v tom, že drevené predmety sú vždy schopné horieť. Dokonca aj na špičkovej plošine spôsobili masívne požiare strašné problémy so snímkovou frekvenciou a skutočnému spáleniu niektorých predmetov stačí absurdná doba.Oheň je podobne ako nepriatelia tohto sveta trochu nudný a nudný.

Dej nikdy hráča nijako nezaviaže, ale je dosť jednoduché ho sledovať: mýtický boh Typhos chce zničiť všetko (pretože je zlý, preto), takže hráč je stiahnutý z vlastného sveta, aby ho zastavil. Príbeh sa vyznačuje veľmi malou interakciou NPC a bojuje o to, aby mal každý pocit, že na tom záleží. Pokrok sa dosahuje prostredníctvom rôznych selektívnych úrovní, aj keď sú tieto úrovne často veľmi nesúrodé a zdĺhavé. Inventárny systém obsahuje veľa položiek s identickými ikonami, čo sťažuje výber správnej položky za behu. Je tu kúzlo, ale hra stále zabúda na to, aké kúzla sa hráč naučil. Je to séria zlých dizajnérskych rozhodnutí, ktoré sa navzájom odrážajú. Toto je Podsvetie, v ktorom si človek predstavuje seba samého, ak nie je určený pre perleťové brány.

Je ťažké ospravedlniť, že Underworld Ascendant je hotový produkt. Hra skutočne vyšla vo „verzii 0.3“ a je to vidieť. Hrôzostrašný a nezmyselný mechanik záchrany udáva tón pre hru nabitú rozbitými systémami: strašná nepriateľská AI, neprehľadný dizajn máp, škrupina zápletky a horská hromada chrobákov a závad sa spojili do ohavnej hromady problémov, ktoré sa stali Podsvetie Ascendent. Každý mechanik hry potrebuje drastické vylepšenia a je len poľutovaniahodné, že Otherside Entertainment hru vydali takú, aká je. Atmosféra môže občas vyzerať pekne, ale je to prchavý okamih. Táto hra má pred sebou veľa vlastných stúpaní, kým sa jej oplatí kúpiť.

ĎALŠIE: Fallout 76 je Bethesda najhoršie hodnotenou hrou za posledných 12 rokov

Underworld Ascendant je teraz k dispozícii pre PC. Program Screen Rant bol pre túto kontrolu vybavený digitálnym počítačovým kódom.

Naše hodnotenie:

1,5 z 5 (zlé, niekoľko dobrých častí)