Ako sú hry CCP priekopníkom vo virtuálnej realite
Ako sú hry CCP priekopníkom vo virtuálnej realite
Anonim

Strávenie niekoľkých dní na EVE Fanfest, každoročnej komunitnej akcii organizovanej CCP Games v blízkosti ich sídla v Reykjavíku na Islande, bolo vzrušenie z potenciálu VR citeľné. Mali sme príležitosť porozprávať sa s vedúcimi vývojármi z rôznych štúdií CCP (majú tímy aj v Atlante, Newcastle a Šanghaji) a napriek zameraniu podujatia na vlajkovú loď spoločnosti, populárnu MMO EVE Online, sa rozhovory zvrtli smerom k ďalším projektom CCP.

Okrem dlho fungujúceho EVE Online urobila spoločnosť CCP pred 3 rokmi na trhu konzolových strieľačiek zásah DUST 514 exkluzívnym pre PlayStation a pracuje na jeho nástupcovi - v súčasnosti známom ako Project Nova. Všetky ich ďalšie vydané hry sú však VR tituly, vrátane EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack a neskôr v tomto roku Sparc.

Hrali sme Sparca a rozprávali sme sa s výkonným producentom Morganom Godatom o tom, ako sa hra zrodila z bláznivého experimentovania v CCP Atlanta. Je to podobný príbeh o pôvode, aký začal EVE: Valkyrie ako malý interný osobný prototyp. Najzaujímavejšie bolo, ako dokázali plánovať dopredu a ako sa stále pozerajú na to, aká môže byť budúcnosť VR, keď sa hardvér vylepšuje a stáva sa spotrebiteľsky prístupnejším a prístupnejším. Okrem troch hlavných drahých náhlavných súprav (HTC Vive, Oculus Rift a PS VR), ktoré majú všetky plné pohybové ovládače, sa mobilný trh začína vyvíjať aj týmto smerom. Napríklad náhlavná súprava Google Daydream má ovládač v štýle trojosého laserového ukazovateľa.Zatiaľ nesleduje polohu - rovnako ako to neurobili ani prvé súpravy Oculus Rift dev - ale je to prvý krok k ovládaniu pohybu pomocou mobilných náhlavných súprav VR, ktoré fungujú s vaším každodenným smartfónom. Možno aj preto CCP urobila EVE: Gunjack 2 exkluzívnou pre Daydream … Viac o tom neskôr.

Evolúcia VR je nakoniec AR

Godat ponúka príklady toho, ako by sa súčasná technológia VR mohla vyvinúť z duálnych ovládačov pohybu, ako majú veľké tri náhlavné súpravy VR, alebo niečo ako sledovanie zvnútra, kde vidí prostredie a vaše ruky.

Morgan Godat: Súčasná generácia VR je iba špičkou ľadovca a všetko bude plynúť do VR a AR rovnako. Všetci sú dobrí. Momentálne sú to rôzne platformy a ľudia o nich hovoria veľmi odlišne, ale sú to to isté. VR je AR so skutočne veľmi zlým priechodným fotoaparátom. Žiadne výkriky „ide o V!“ zastaví ťa v údere do stoličky práve tam, nie?

Pokračuje vo vysvetľovaní, že je „obrovský záujem“ o veci ako Magic Leap, Microsoft HoloLens a rôzne ďalšie okuliare s rozšírenou realitou (AR), ktoré budú nakoniec ďalšími krokmi VR.

Godat: Je to hovno na ďalšej úrovni. Iste, momentálne je to všetko drsné a čudné, ale ktovie, koľko rokov odteraz - nie som futurista a nerobím o tom divné predpovede - ale všetci budú jednoducho nosiť svoje okuliare a budú akoby „vydržať“ druhý." "Na čo sa pozeráš?" "Ach, len veľmi rýchlo skontrolujem e-mail."

Aké je riešenie súčasnej najväčšej prekážky VR - fyzického pohybu? Morgan žartuje, že by práve túto hru vytvoril, keby vedel na ňu odpoveď, ale je to niečo, s čím experimentovali.

Godat: Predtým, ako sme dostali do rúk (pohybové) ovládače, hrali sme sa v Kinect-lande. Urobili sme kopu prototypov, aby sme sa pokúsili zvládnuť pohyb. Mali sme túto vec, ktorú sme nazvali rozhranie typu point-and-flick, kde by som ukazoval prstom ako sviečka s vašim skutočným prstom, a tá by sa aktivovala a poskytla vám množstvo možností na výber vo vesmíre, a potom stačí švihnite rukou cez možnosť, ktorú chcete spustiť.

Mimochodom, fyzicky v mojom živote nebolo nič mocnejšie, ako ukazovať na zasranú televíziu alebo svetlo a ísť „zapnúť“ a „pvvvvt“ a myslieť si „som boh!“ Je to, akoby som mal superveľmoci! Ale opäť je to dôvod. Tieto chemické spojenia v našom mozgu sú dôvodom, prečo rozšírená realita vyhodí mozog ľuďom von.

Čo sa týka lokomócie, vyskúšali sme veci ako ukazovanie smeru a ak natiahnete ruku až na doraz, začali by ste ísť týmto smerom. A ak sa chcem zmeniť, iba ukážem a potom, čím ďalej, ukážem, to ma otočí smerom k nej. Robili sme veci ako Segway - pretože sme opäť nemali žiadne tlačidlá, ovládače ani analógové páčky - takže by ste ruky zaťali, roztiahli od seba a vytvorili by pred vami kľučky na bicykel. Roztiahli by ste ich od seba a tlačili dopredu, a tak jazdíte dopredu a dozadu a môžete sa otáčať doľava a doprava.

Morgan tiež vysvetľuje, že vyrobili ovládače v štýle tankov a čo sa týka toho, ako presne je to všetko, použitie Kinectu nebolo také čisté ako použitie moderného ovládania pohybu, ale fungovalo to. Jeden z jeho tímu v skutočnosti pripravil vec v štýle Supermana, kde by si ľahol na dve stoličky s ventilátorom tryskajúcim k nemu a tlačiacim ruky dopredu, mohol lietať.

Nakoniec sa tím 7 (v tom čase) rozhodol, že tento problém lokomócie nie je niečo, čo by potrebovali vyriešiť, aby si mohli robiť, čo chcú, s Project Arena, dnes známou ako Sparc.

Expanzia za hranice vesmíru EVE

Ryan Geddes, riaditeľ značky VR pre CCP Games, pomáha pri výbere správnych hier v správnom čase pre tých správnych ľudí a pri zapájaní komunity do tohto procesu. Posadil som sa s ním aj na EVE Fanfest 2017, ktorý ma informoval o dlhej histórii VR od CCP, od jej generálneho riaditeľa Hilmara Veigar Péturssona, ktorý bol v 90. rokoch súčasťou hnutia VR na Islande, až po modernú éru VR, kde CCP a niekoľko ďalších jeho zamestnancov podporilo Kickstarter Oculus Rift. Boli tam od začiatku a teraz sú priekopníkmi niektorých z jeho najväčších a najinovatívnejších hier na všetkých platformách VR.

Keď vedeli, že EVE-VR (prototyp vesmírneho simulátora, ktorý viedol k EVE: Valkyrie), môže byť vlastná vec, Geddes hovorí, že to nemohli urobiť v hlavnom štúdiu v Reykjavíku, takže urobili „strategické rozhodnutie“ mať malý tím 30-40 v Newcastle pracujúci na EVE: Valkyrie.

Ryan Geddes: Vnímame to ako médium na zmenu paradigmy, ktoré to je. Zároveň by som kategorizoval to, čo robíme, takmer ako

opatrné je nesprávne slovo, ale opatrná ctižiadosť. Sme veľmi býčí v tejto technológii, ale tiež vieme, že trh sa stále vytvára, takže nechceme hádzať na tieto projekty stovky a stovky ľudí, ak to dokážeme efektívnejším spôsobom. Vytvorili sme techniky, ktoré nám umožňujú v štúdiu rozvíjať veľmi rýchlo a veľmi efektívne.

Tieto hry sú zatiaľ odstrelené hry EVE Online, ale Sparc je vlastná vec

,

Ryan Geddes: Sparc je vlastná vec. Je to vlastne prvá hra, ktorú budeme dodávať, a ktorá nie je zasadená do vesmíru EVE.

Potom, čo sa Geddesa spýtal, či táto realita, ktorú projekty CCP nemusia zapadať do značky EVE, mení všetko do budúcnosti, gestikuloval rukami a hlavou, aby napodobnil explodujúcu myseľ. Vysvetlil som, ako si myslím, že to je veľká vec pre budúcnosť CCP, a Geddes pokračoval slovami „je to úplne tak“ a je to niečo, z čoho „sú veľmi nadšení“. Ako si dokážete predstaviť, išlo o veľkú tému rozhovorov počas vývoja Sparca a o tom, či by sa to malo alebo nemalo odohrávať vo vesmíre EVE, nech je to akokoľvek voľne.

Ryan Geddes: Nakoniec sme sa rozhodli, že so Sparcom je IP menej dôležité ako samotná skúsenosť. Je to vSport. Je to virtuálny šport. Je to fyzická aktivita, ktorá je možná iba vo virtuálnej realite. Potrebujeme okolo toho príbeh? Nie naozaj. Príbeh je rovnakým typom príbehu, aký rozprávate po skvelom tenisovom zápase.

V Sparcu nie ste postavou v rozprávaní, ste iba sami sebou vo virtuálnom priestore a vaše športové vybavenie je váš hardvér VR. Dúfajú, že vďaka konkurenčnej povahe hry sa stane populárnym esportom, ale nestavajú ju na tomto duchu ani sa ju nesnažia prinútiť. Ako vsport však komunita rozhodne, ktoré herné režimy sú najzábavnejšie na hranie a samotné sledovanie. Geddes a jeho tímy odtiaľ pôjdu.

Bude EVE Online niekedy podporovať VR?

Mohla by vlajková hra EVE Online niekedy získať svoju vlastnú podporu VR, aj keď je určená pre pozorovateľov / divákov?

Ryan Geddes: Je to dobrá otázka. Náš prístup k vývoju produktov virtuálnej reality začína najskôr experimentovaním a potom sledovaním toho, čo sa na tímy chytí a čo ich rozsvieti. To je príbeh Valkyrie. To je príbeh spoločnosti Sparc. To je príbeh Gunjack. Nebola to partia z nás, ktorí sedeli okolo konferenčnej miestnosti a chodili „potrebujeme arkádu, koľajnicu, nech už sme kdekoľvek

, „Sme tým skutočne nadšení.

Geddes potom uviedol príklad toho, ako CCP Šanghaj prišiel s myšlienkou urobiť EVE Gunjack - vesmírnu strieľačku založenú na veži VR - po úplnej VR EVE Valkyrie. Videli „temnú mágiu“, ktorú urobila CCP Atlanta s potrubnými páskami a inými bláznovstvami, a mali nápad na niečo určené špeciálne pre mobilné telefóny. Geddes hovorí, že CCP necháva tímy rozhodnúť sa a potom pomáha stanoviť hranice alebo rámec, v ktorom môže tento tím pracovať.

Ryan Geddes: Na otázku, či sa pozeráme na VR v EVE Online, je to niečo, čo nás zaujíma. Je to niečo, s čím sa hráme, ale naša otázka je vždy „bude táto skúsenosť vo VR lepšia?“ Bude VR toto úžasné alebo len trik alebo trik? Snažíme sa tomu vyhnúť.

CCP VR hry boli doteraz zážitkami v kokpite, ale Sparc opäť robí niečo nové a iné s pohybom celého tela. Najväčšou prekážkou pre hry VR je zisťovanie pohybu v akčných hrách z pohľadu prvej osoby, o čom sme diskutovali aj s Morganom Godatom.

Neviem, či môžete hovoriť s vývojovým strelcom Project Nova, ale je tento typ VR niečo, s čím chlapci experimentujete?

Ryan Geddes: Môžete si predstaviť, že neustále experimentujeme s mnohými vecami a pohybová pohybová aktivita, pohyb ľudí okolo, je teraz vo VR obrovskou výzvou. V odbore máme priateľov, ktorých veľmi pozorne sledujeme a ktorí sa snažia vyriešiť tento problém. Dúfame, že uspejú, správne, naozaj chcem, aby to bolo prelomené. A existuje niekoľko príkladov, ako sa to robí naozaj dobre. Robo Recall je naozaj super. Superhot funguje naozaj dobre. Ale nemyslím si, že to niekto má - to „aha!“ Som určite nemal. ešte chvíľu.

Hrali sme sa s tým, ale opäť je náš bar v podstate to, že keď sme všetci spolu vo VR, zložíme náhlavnú súpravu, nastavíme ovládač, pozrieme sa na seba a sme ako „to bolo kurva úžasné!“ To je bar. Ak to nezasiahneme, nemyslím si, že také skúsenosti bude mať aj naše publikum, tak aký to má zmysel?

Andrew Willans, vedúci hráčsky dizajnér na EVE: Valkyrie z CCP Newcastle, to dokázal potvrdiť, keď sme s ním hovorili neskôr počas EVE Fanfest. Bol to prvý prototyp tejto hry, ktorý ho predal pri odchode z Ubisoftu, aby sa pripojil k CCP.

Willans: Valkyrie, hral som na GDC ukážku z toho a bol som ako „Fuck. To je proste šialené.“ Zložil som náhlavnú súpravu a myslel som si, že niekto položil na televízor ventilátor stola. Predstavujem si gravitáciu. Všetky tieto vnemy som si predstavoval, keď som prvýkrát vyštartoval zo štartovacej rampy.

Strana: Túto presnú skúsenosť som mal na E3 2013 pri návšteve stánku CCP Games. Išiel som tam vyskúšať vývojové súpravy Oculus Rift, ktoré mali pripravené so svojím prototypom EVE-VR, a bol som ním unesený až do bodu, keď došlo k hardvéru Sony a Microsoftu (predvádzali PlayStation 4 a Xbox One, pre spustenie, ktoré padlo) neboli pôsobivé. Na základe tejto skúsenosti som si neskôr pre seba objednal vývojovú súpravu Oculus DK2

Zatiaľ čo všetky online hry mimo EVE zatiaľ (a zatiaľ o Project Nova nevieme dosť, aby sme ich zahrnuli do jedného alebo druhého) podporujú alebo sú založené na VR, Geddes neverí, že to znamená, že CCP sa na to zameriava pre všetkých rozvojových projektov do budúcnosti.

Ryan Geddes: Nie sme spoločnosť VR. Sme spoločnosť, ktorá bola priekopníkom vo VR. Povedal by som, že vidíme hodnotu v každej hre a médiu, ktoré je vonku. VR je proste miesto, o ktorom si myslíme, že môžeme priniesť niečo špeciálne, a preto sa zameriavame na to, pretože sme nadšení pre samotné médium a myslíme si, že existujú spôsoby, ako spojiť ľudí vo VR, ktoré nemôžete urobiť. v akomkoľvek inom médiu. To neznamená, že je to jediné miesto, kam v budúcnosti pôjdeme.

EVE Online je klasickým príkladom perfektnej hry bez VR, ktorú rozširujeme a máme úspech bez VR. Takže si myslím, že uvidíte, že VR bude v budúcich rokoch pre CCP naďalej veľkým dôrazom, ale nebude to pre nás jediné zameranie.

Čo bude ďalej pre VR a ako zostáva CCP vpred?

Ako si viete predstaviť, CCP plánuje dopredu a pozerá sa ešte ďalej. Geddes vysvetľuje, že je „šialené“ premýšľať o tom, aký konkrétny produkt by vo VR spustili o päť rokov, pretože hardvér by sa dovtedy mohol úplne líšiť. To znamená, že určite poznajú „smer, ktorým by sa chceli vydať“.

Ryan Geddes: Čo sa týka VR, veľmi úzko spolupracujeme so samotnými platformami. Máme veľké šťastie, že máme vynikajúce vzťahy s ľuďmi, ktorí robia spotrebiteľskú VR realitou, s ľuďmi Google, PlayStation, Oculus, HTC a Valve. Pracujeme s nimi preto, aby sme zistili, kam smerujú, a snažíme sa zostať takým spôsobom vpred.

Aspekt VR Geddes je najviac nadšený a vidí zaň najväčší potenciál sociálna stránka, niečo, čo nám zopakoval Andrew Willans, ako aj to, čo chce do EVE dostať: Valkyrie z dlhodobého hľadiska. Sparc je príkladom toho, že sa CCP snaží „dostať sa k ďalšiemu ovládnutiu na hore VR“, ako hovorí Geddes, v tom, ako spája ľudí a ako im dáva pocit, že sú skutočne na nejakom mieste s niekým iným, od jednoduchého akcia mávania niekomu na interakciu s ostatnými hráčmi v spoločenskej / diváckej miestnosti zabudovanej do hry.

Ryan Geddes: Myslím si, že som za hranicami a nie je to sexi, ale trochu verím, že VR je najintímnejšie a najzraniteľnejšie médium, aké kedy vzniklo. A keď si náhlavnú súpravu nasadíte, ste na milosť a nemilosť softvéru každého, koho zažijete. Takže si myslím, že starostlivosť o ľudí tam a zaistenie toho, aby sa cítili pohodlne a aby boli nadšení, že tam môžu zostať, je pre vývojárov VR skutočne veľkou príležitosťou do budúcnosti a je to niečo, o čom môžem dúfať, že na každého môže myslieť.

Slová Morgana Godata z tímu Sparc v Atlante, Andrewa Willansa z tímu Valkyrie v Newcastle a Ryana Geddesa, dozorcu iniciatív CCP pre VR, hovoria o tom, ako mohla CCP, nezávislá vývojárka, mať viac špičkových produktov dostupné v čele modernej spotrebiteľskej VR a ako stále posúvajú hranice toho, čo sa dá urobiť so súčasnými technológiami.

Sú priekopníkmi nových a zameraných exkluzívnych zážitkov VR prostredníctvom experimentovania, pričom sa vyhýbajú investíciám do trikov nastavením vysokej latky: akýkoľvek projekt, s ktorým sa posunú vpred, musí lepšie fungovať vo VR alebo byť niečím, čo sa dá urobiť - a urobiť dobre - iba v VR.

Čo sa týka budúcnosti vesmíru EVE a VR, a čohokoľvek iného, ​​čo CCP rozšíri ďalej, počnúc Sparcom, máme predstavu o výzvach a o tom, ako dúfajú, že si udržia náskok pri spolupráci so všetkými hlavnými hráčmi v space. Toto je ešte len začiatok.

Viac: Tu je to, čo sa deje s Projektom CCP CCP

EVE: Valkyrie je k dispozícii na PlayStation 4 a PC exkluzívne pre náhlavné súpravy PlayStation VR, Oculus Rift a HTC Vive.

Sparc je tiež exkluzívou pre VR a vychádza koncom roka 2017.