Modern Warfare Interview: Weapons & Multiplayer Design on Another Level
Modern Warfare Interview: Weapons & Multiplayer Design on Another Level
Anonim

Tento týždeň sme cestovali do Los Angeles na tlačové odhalenie Call of Duty: Modern Warfare, aby sme sa dozvedeli viac o základných ponukách pre viacerých hráčov pre nové predstavenie ikonickej franšízy spoločnosťou Infinity Ward. Počuli sme už veľa o tom, aký tvrdý, odvážny a kontroverzný je príbeh pre jedného hráča, ale franšíza má svoje nohy aj v multiplayeri.

Tu v Optimist Studios sme sa konečne dočkali niektorých multiplayerových režimov hry Modern Warfare a posadili sme sa na skupinový rozhovor s Benom Garnellom (umelec zbraní) a Joe Cecotom (riaditeľ dizajnu pre viacerých hráčov). V našom rozhovore diskutujeme o tom, čo vývojári chceli v hre Call of Duty z roku 2019 inak, nové režimy, postup, vytváranie oveľa realistickejších zbraní a mechaniky a niektoré vtipy pre budúcnosť.

Upozorňujeme, že niektoré z otázok boli upravené kvôli lepšej prehľadnosti a nie všetky otázky sú naše.

Moja prvá otázka znie: od predchádzajúcich hier, ktoré ste pracovali, ale aj od predchádzajúcich hier v celej sérii Call of Duty, čo je najväčšia vec, ktorú ste chceli urobiť pri tohtoročnej iterácii inak?

Ben Garnell: Fantastická otázka. Môžem hovoriť sám za seba; z môjho pohľadu ako prvý. Ako umelca v oblasti zbraní - samozrejme ste práve videli systém výroby zbraní - bol to môj sen odvtedy, čo som vstúpil do odvetvia, aby som to urobil konkrétne. Ako niekoho, kto oceňuje zbrane pre ich vizuálnu krásu, ich nekonečné prispôsobenie a úpravy, ktoré môžete urobiť, bolo úžasné spolupracovať s Joeom a ďalšími v štúdiu. Pretože každý sa čoskoro dostal na rovnakú stránku veľmi rýchlo a my sme mali k dispozícii najviac možností prispôsobenia zo všetkých Call of Duty v histórii. Milujem, keď to môžem povedať. To je to, čo bolo pre mňa na tomto projekte fenomenálne.

Joe Cecot: Trochu som sa toho dotkol v prezentácii, ale boli sme nadšení, že sme sa vrátili k multiplayeru. Last Modern Warfare - začal som pracovať na Modern Warfare 3 - nebol som na strane viacerých hráčov. Chceli sme sa vrátiť späť, ale chceli sme inovovať a zmeniť. Nemali sme pocit, že sme to už urobili dosť. Viem, že Jeff (Zaring), hlavný dizajnér starých hier, sa chcel vrátiť - mal pocit, že sme sa roky nepresadili; že sme akosi čoraz viac chodili k arénovým strelcom. Tri pruhy a niečo podobné: „Áno, táto mapa. A potom táto mapa! “ A všetci hrajú trochu rovnako.

Chceli sme túto hĺbku pridať späť a chceli sme zmeniť túto skúsenosť. Chceli sme priniesť nové spôsoby, ako hrať v Call of Duty, a videli ste to pri niektorých hrách pre nočné videnie a pri niektorých mechanikách, ktoré sme do toho vložili. Pat Kelly povedal: „Chceme pôsobiť rušivo.“ Keď sme začínali s týmto projektom, povedal, že naším cieľom číslo jeden je, že chceme pôsobiť rušivo a zmeniť veci.

Zatiaľ sme to nevideli, ale spomínalo sa, že by tu bol akýsi hardcore režim, ktorý by odstránil prvky HUD. Odstráni sa tým aj značka zásahu pri označovaní cieľov?

Joe Cecot: Áno! Áno, máme tento režim. Mám o tom zaujímavý príbeh. Striedame sa; hráme na PC a v práci hráme na konzole, že? A jedného dňa, keď sme hrali PC playtest, sme hrali na mape s názvom Spear. Je to krásna mapa, ale hrali sme Gun Game a HUD bol rozbitý. Gun Game sme už nejaký čas nehrali, ale niečo sa dialo - vyskytla sa chyba a len sa nekreslilo. A všetci boli ako: „Do riti!“ Vidíte iba svet na mape a v ceste vám nestojí žiadny HUD. Iba to dalo tento iný pocit a pozreli sme sa na krásu toho, čo umelci tvorili. Bože, táto hra vyzerá úžasne. Potom ste mali toto napätie, pretože ste celkom nevedeli, kedy niekoho zabijete. Boli by ste radi: „Bam! Bum! Bum! " A videl by si ich padať,ale nemali ste pocit ostrého zásahu značky.

Boli sme ako: „Toto je také skutočné. Mali by sme to dať (do hry). “ Potom jeden z dizajnérov, David Mickner, povedal: „Vytvoril som realistický režim. Prešiel som si každý widget v HUDe a nastavil som ho tak, aby sa pri nastavovaní tejto veci nekreslilo. “ Vyskúšali sme to a s tým sme sa pohrali. Urobil ďalšiu vec, keď sme udržali zdravie rovnaké pre hráčov, ale výrazne sme zvýšili poškodenie headshotu, len aby to bolo o niečo reálnejšie. Potom sme sa s tým začali hrať a boli sme ako: „Dobre, máme túto hru pre nočné videnie. Čo ak spojíme tieto dva? “

Urobili sme s tým veľa hier - a neviem, či to musíš hrať, ale aj to je tam vonku - kde si len v mape, nie je tam žiadny HUD, je noc, ty si vidieť lasery, a keď niekoho zabijete, neviete, či nie je v poriadku. Iba to pridáva tento hororový zážitok. Iba to tak výrazne mení veci.

Ben Garnell: Existuje vtip, že keď ste v režime realizmu, nikdy nemusíte opustiť hru, pretože hodinky na vašom zápästí hovoria o presnom čase. Takže nemusíte ani skontrolovať telefón, stačí si hru zahrať.

Bude tam niečo, čo je viazané, okrem zbraní, ktoré odomykáte, čo sa týka obsahu v režime kampane? Uvidíme z toho kúsky aj v režimoch pre viacerých hráčov? (Niektoré postavy, s ktorými sa môžete stretnúť, alebo niektoré scény odohrávajúce sa v kampani. Budeme prechádzať cez tie bojiská?)

Joe Cecot: To je naozaj dobrá otázka. Viem, že sa niektoré časti kampane skutočne zobrazujú - napríklad mapa Spear, ktorú som spomenul, je v skutočnosti súčasťou kampane, ktorá sa na tejto mape nachádza. Všetky zbrane sú univerzálne v tom, že sa cítia rovnako s spätným rázom a všetkým možným. Tak veľmi sme sa snažili.

Hovoril som o tom v minulom rozhovore, kde sme v starých hrách vlastne mali duplikované zbrane. Rozišli by sa, animácie by boli iné, rýchlosť streľby by bola iná - všetko. V tejto hre sme vytvorili jednu skúsenosť. Týmto spôsobom, ak hráč použije MP7 v kampani, po návrate k multiplayeru to bude cítiť rovnako. Alebo ak pôjde do spec ops.

Ben Garnell: Prostredníctvom zbraňového systému si počas kampane radi zahrávate aj s kapitánom Priceom. Potom idete do multiplayeru, postupujete cez túto zbraň a potom sa načíta cena zbrojár. Teraz používate zbraň, s ktorou ste hrali v singleplayeri, so všetkými možnosťami prispôsobenia. To budeme mať zdieľané medzi všetkými režimami.

Idú tie vlákna aj opačne? Ak odomknete všetko v multiplayeri, bude to všetko dostupné v kampani?

Joe Cecot: Campaign je kurátorský zážitok, ktorý je veľmi pravdivý pre Modern Warfares, takže kampaň nemá výber zbraní a podobné veci. Spôsob, akým by sa kampaň mohla premietnuť do špecifikácií pre viacerých hráčov, je odomknutie určitých vecí. Hraním kampane teda dosiahnete určité body alebo urobíte určité veci, čo skutočne dodáva obsah do špecifikácií.

Multiplayer a Spec Ops je mimoriadne zjednotený. Posledná hra sme začali spoločným vývojom zbraní v kooperácii a multiplayeri. V tejto hre je váš načítaný obsah vo veľkej miere veľkoobchodný - je tu niekoľko mechanizmov, ktoré tam nie sú, pretože v PvP hre to skutočne nemá zmysel - ale tieto načítania prenášate tam a späť. A cieľom je, aby ak je jeden hráč špecifikovaným hráčom a jeho kamarát multiplayerom, nemáte pri skoku tam a späť pocit, že nepostupujete.

Takže odomykáte mody a zbrane v špecifikáciách a multiplayeri?

Joe Cecot: Áno, úplne. Takže si môžete vziať svoju zbraňovú zbraň z multiplayeru priamo do špecifikácií. ak si idem zahrat hru Call, obycajne prinesiem LMG, nie? Vezmem všetku muníciu, ktorú dokážem, nastavím tú zbraň iným spôsobom a potom, keď sa vrátim do kooperácie, budem tam postupovať so svojím LMG. Ale keď hrám multiplayer, rád mám svoje brokovnice. Je to pre mňa vec medzi rizikom a výnosom; Mám dva výstrely a potom musím nabiť znova a chcem takú vysokú. Ale to nechcem v kooperácii. Chcem zabiť 100 nepriateľov.

Aká je výzva pokúsiť sa nájsť ten realizmus v zbraniach, ale tiež udržať to v hre, aby ste nezabili tento tok počas zápasu?

Ben Garnell: Nechám o tom Joeho hovoriť, ale existuje naozaj vtipná anekdota, ktorú mi včera ukázal náš hlavný animátor. Pretože v našej hre 2v2, ktorú sme vydali, bol jeden z najlepšie hodnotených komentárov od človeka, ktorý vošiel a povedal: „Konečne. Po 12 rokoch hrania hier môžem povedať, že priemysel vie, ako sa vyrábajú brokovnice. Vie, ako dosiahnuť, aby sa cítili skutoční. “

Je to niekto, kto bol očividne veľmi dôverný voči celej akcii brokovnice a z gamifikácie znie dosť zle. Je len veľmi zaujímavé sledovať, ako to ľudia vyberajú a odchádzajú: „Huh. Toto sa teraz cíti tak, ako by malo. “ To ma zaujima.

Joe Cecot: Na tejto hre sme tak tvrdo pracovali. Vystrelili sme skutočné zbrane. Zaznamenali sme streľbu zo skutočných zbraní, zaznamenali sme streľbu zo zbraní Navy SEALs; dostali sme juxtapozíciu človeka, ktorý možno nie je najšportovejší a ktorý nevystrelil milión nábojov oproti vojakovi, ktorý je dobre naolejovaný stroj.

Potom sme to rozobrali. Ľudia pištoľ kalibru 50 kalibrovali mrazom, a keď vystrelí v skutočnom živote, dostane prsteň. Zamrazovali to a boli ako: „Do riti. Znovu to vytvorili v úsťovom efekte pištole. “ Hovoril som o tom na pódiu: keď vystrelíte z pištole, pištoľ tlačí na vás a vašu hlavu akosi nezávisle na zbrani. Takže máme celý algoritmický systém, ktorý nám umožňuje robiť rôzne interpolácie. Máme rozpad rýchlo, máme lineárny rozpad - máme všetky tieto veci, ktoré nám umožňujú okamžite vyskočiť a potom sa zotaviť, alebo sa zmierniť a potom zrýchliť. A to aplikujeme na pohľad hráča; aplikujeme to na akciu hráča vpred a vzad; aplikujeme to na rozstup, vybočenie a natočenie pištole.

Máme dizajnéra menom Cody Pierson, a tomu sa dva roky venoval. Išiel do Arkansasu a strieľal zo zbraní. Išiel by do miest v Kalifornii. Nechali sme vojsť zbrojára a on by len strieľal zo zbraní. Hrabal sa čo najďalej, aby sa cítili skutoční. Ak vystrelíte z brokovnice, zobrazí sa „Pop! Pop! " a získate túto veľkú skalu zbrane a je to také silné.

Ben Garnell: Prial by som si, aby som vám mohol prehrať video. Nikto to nenahrával, ale keď sa vlastne vrátil a popisoval to

Musíte si predstaviť, že tento 6 stôp niečoho, vysokého, takého príšerného chlapa, ide: „Mal som to, a potom BOOM!“ Iba to vzal a bežal s nimi. Tieto systémy vytvoril spolu s mnohými ďalšími v štúdiu. Ale bolo to cítiť z jeho hlasu; to musel znovu vytvoriť. Ich úlohou dizajnérov však zjavne je, aby to bolo sakra také zábavné.

Joe Cecot: Aj o tom by som vám mohol niečo povedať. Takže sme do zbraní pridali ďalší spätný ráz a Pat nás vlastne stále tlačil. Povedal: „Viac, chcem viac. Chcem to cítiť; Chcem, aby zbraň praskla. “ A vzhľadom na obnovovaciu frekvenciu a aktualizácie hry musíte trochu podvádzať a nechať zbraň okamžite prasknúť. Vaša myseľ to spája. "Och, to sa pohlo."

Ale druhá časť otázky je, ako si túto zábavu robíme. Urobili sme veľa práce, aby sme do zbraní pridali viac spätného rázu, a potom sme pridali systém kompenzácie spätného rázu. Takže v starej hre Call of Duty (hry), ak by sa zbraň odrazila a vy ste ju stiahli späť a dostali ste ju pod kontrolu, po vydaní by hra vyzerala ako: „Toľko si kopol, takže sa teraz musíme vrátiť. " Bolo to naozaj zlé; nepripadalo mi to realistické. Takže sme pridali tento systém a prešli sme niekoľkými rôznymi iteráciami.

Čo to robí: v závislosti od toho, koľko toho zbraň prešla - premýšľajte o tom v 2D rovine, ako ďaleko sa zbraň pohybuje na tejto obrazovke - ak potom s touto zbraňou budete komunikovať v akomkoľvek smere, priamo predpokladáme, že zbraň ovládate a odpočítajte čas cesty, ktorý ste použili, od času cesty, ktorý ste vykonali. To, čo vás nechá, je, že zbraň všeobecne zostane tam, kde ste ju nechali. Pokiaľ s tým komunikujete. Ak nereagujete, iba strieľate a zbraň stúpa a púšťate, vráti sa späť. Ale ak skutočne interagujete so zbraňou, potom to zistíme a necháme vás tam, kde ste. Možno ste sa trochu usadili, pretože ste nevyčistili všetok spätný ráz, ale len nám to umožnilo mať všetky tieto zbrane s vysokým spätným rázom, ktoré ste potom mohli ovládať.

Nechávate hráčov naučiť sa fyzicky ovládať zbrane iba na základe ich schopností, alebo pečiete tiež v rámci nejakého ocenenia schopností? (napr. ak sú vaše hráčske schopnosti lepšie, dostanete menší spätný kop?)

Joe Cecot: Existujú dva spôsoby. To, ako som hovoril o tom, kde môžete interagovať s palicou a naučiť sa ovládať zbraň, niekedy sa môžete vrátiť rovno dozadu alebo dole doľava alebo doprava. Spätný ráz našej zbrane je deterministickou cestou, takže ak chceme, môžeme ho vytvoriť kľúčovou snímkou ​​tam, kde AK ide takto a usadí sa hore alebo M4 ide trochu doprava.

Takže to máme a potom druhá časť je výroba zbraní. Máme chápadlá. Vertikálny grip pomôže pri vertikálnom spätnom rázu a uhol bude o niečo menej vertikálny, ale pomôže aj pri horizontálnom. Zistili sme, že hráči spárujú tieto prídavné zariadenia s pištoľou podľa toho, ako táto pištoľ odskočí, alebo podľa toho, ako chcú túto pištoľ použiť.

Takže strom upgradov je skutočne na zbraniach, ani nie tak na vstavanom avatarovi postavy.

Ben Garnell: Áno. Keď postupujete stromom tejto zbrane, dejú sa dve veci. Odomykáte pre ňu viac príloh, ale zároveň sa s touto konkrétnou strelnou zbraňou zlepšujete a lepšie sa to učíte. Je to teda táto neustále objavná cesta, ku ktorej teraz pripájate tento uhol záberu.

Táto hra však vašu postavu neprispieva k ďalšiemu zlepšovaniu úrovne 1?

Joe Cecot: Nie. Všetko je o hráčovi.

Ben Garnell: si to ty sám. Zábavné pre mňa je to, že keď som prvýkrát začal testovať skôr vo vývoji, držal som sa čo najviac príloh. Teraz, keď hrám, vlastne zisťujem, že odstraňujem určité prílohy, ktoré som neustále používal - beh s niečím ako Iron Sight, kde by som vždy predtým používal Red Dot, pretože naozaj chcem niečo iné.

Bolo to ďalej po strome, ale keď som sa s tou zbraňou viac hral a začal som lepšie chápať jej správanie, začal som sa prispôsobovať Železnému pohľadu a spôsobu, akým kopne, zrazu som šiel: „Toto nepotrebujem vec už nie. Teraz sa s tým chcem hrať. “

Vidím všetkých ostatných, ako sa stále hrajú s Red Dot, a idem: „Hmm. Teraz som už o niečo vyspelejší. “

Súvisí to so skutočným svetom?

Ben Garnell: Povedal by som, že áno.

Joe Cecot: Je to trochu zaujímavý spôsob, ako sa pozeráme na prílohy. Nemôžeme to urobiť na 100%, ale pri každom pripútaní Cody prechádza tým, čo (to robí) v skutočnom živote.

Potlačovače v minulosti odstránili náhubok, ktorý sa zmenil od starého Call of Duty, a znížili váš zvukový podpis. So spätným rázom a podobnými vecami vlastne nič neurobili. Ale v skutočnom živote má na to supresor skutočne vplyv a niekedy sú ťažké. Takže v našej hre momentálne hráme oveľa viac pozitív, plusov aj mínusov, takže potlačovač skutočne spomalí vaše ADS, ale pomôže vášmu spätnému rázu a ovplyvní váš zvukový podpis.

Ben je poctený tým, že nie vždy chcete naplniť zbraň hromadou príloh, pretože by mohlo byť výhodnejšie jednu si vziať. Nechajte otvorený slot, aby ste neovplyvnili svoje REKLAMY, aby ste neovplyvnili mobilitu hráča a podobné veci.

Sú všetky zbrane a prídavné zariadenia, s ktorými dnes hráme, celý rozsah pre viacerých hráčov?

Joe Cecot: Nie, to určite nie sú všetky zbrane. Máme oveľa viac zbraní a dokonca aj prílohy. Je toho veľa, ale je tu kopa, ktorú musíme zapnúť.

Chystajú sa ďalšie v rámci bezplatného DLC?

Ben Garnell: Mmhmm. Áno.

Vďaka Call of Duty World League a všetkému to vyzerá, že Treyarch a Black Ops akosi prevzali to, čo je Multiplayer. Viete niečo o tom, či sa s nimi začnete obzerať, alebo to bude samostatná vec? Uvidíme príchod Modern Warfare do Blackoutu?

Joe Cecot: Momentálne sa všetko sústredíme iba na Modern Warfare a jeho spustenie, takže vlastne nemáme žiadne informácie o tom, ako by sme ich spojili. Jediná vec, ktorú momentálne máme, je prémiová cena v Blackout v predobjednávke hry.

Call of Duty: Modern Warfare vychádza 25. októbra 2019 pre PC, PlayStation 4 a Xbox One s podporou crossplay medzi všetkými tromi platformami.