15 vecí, ktoré musíme vidieť na konzolách videohier novej generácie
15 vecí, ktoré musíme vidieť na konzolách videohier novej generácie
Anonim

Po takmer desaťročí čakala na konci roku 2013 nová generácia konzoly, ktorá bola ohromná s nadšením. Vôbec prvýkrát vyšli dve hlavné konzoly nielen v tom istom roku, ale aj v rovnakom mesiaci: Microsoft Xbox One a Sony PlayStation 4.

V mesiacoch pred vydaním konzol spoločnosť Microsoft famózne zmenila svoje politiky týkajúce sa nového systému Xbox, čo vyústilo do ostražitosti fanúšikov. Teraz, takmer o tri roky neskôr, sa však z oboch konzol predali desiatky miliónov kusov a už teraz hľadia do budúcnosti s novými, vylepšenými systémami.

Pravda je, že už bolo zverejnených viac ako pár správ, ktoré naznačujú, že táto generácia bude poslednou generáciou konzol vôbec. Či je to pravda alebo nie, sa ešte len uvidí (pochybujeme o tom). Ak však majú spoločnosti Microsoft, Sony a Nintendo umožniť zákazníkom kúpiť si novú generáciu, hráči budú potrebovať určité záruky.

Tu je 15 vecí, ktoré musíme vidieť na konzolách videohier novej generácie.

15 plná podpora 4K

Spoločnosti Microsoft a Sony sa v súčasnosti zaoberajú vývojom konzol kompatibilných s rozlíšením 4K: Microsoft s Project Scorpio a Sony s PS4 Neo, čo sú dve mená, o ktorých si myslíme, že sú stále zástupnými symbolmi. Kvôli dlhej životnosti predchádzajúcej generácie konzol videohrári netrpezlivo očakávali novú generáciu konzol, ktoré by poskytovali grafiku v rozlíšení Full HD a špičkovú hrateľnosť. Bohužiaľ, pokrok, aj keď je v porovnaní s predchádzajúcou generáciou pôsobivý, obmedzuje možnosti konzol, najmä s príchodom televízorov s rozlíšením 4K.

4K je v súčasnosti to, čo bolo 1080p pred desiatimi rokmi. Je to budúcnosť a všetci to vieme - ale dostať sa tam bude nejaký čas trvať. Iste, v súčasnosti sú k dispozícii televízory s rozlíšením 4K a disky Blu-ray s rozlíšením 4K, pričom niektoré hry dokonca podporujú rozlíšenie 4K, ale celkový priemysel videohier nebude v nasledujúcich rokoch dodržiavať štandard 4K. To však neznamená, že by výrobcovia konzol mali túto technológiu ignorovať. Ak majú zákazníci kúpiť novú generáciu konzoly, tieto konzoly musia v skutočnosti podporovať všetko, čo by počítač potreboval. V opačnom prípade bude okolo konzol vždy existovať pocit menejcennosti.

14 Hra naprieč platformami

Napriek všetkým pokrokom v priemysle videohier hráči túžili po jednej veci, ktorá sa vždy javila ako vysnívaný sen: multiplatformová hrateľnosť; akt hrania hry na jednej platforme s niekým, kto hrá hru na inej platforme (napr. hranie Battlefield 4 na Xbox One s niekým na PS4). Umožnenie hrania na viacerých platformách by vyžadovalo nielen kompatibilitu konzol, ale aj to, aby výrobcovia spolupracovali - nie od seba.

Povolenie hrania naprieč platformami má svoje výhody aj nevýhody. To by znamenalo, že hráči by si mohli vybrať ktorúkoľvek platformu, ktorú uprednostňujú, a stále by mohli hrať so svojimi priateľmi, bez ohľadu na to, na ktorej platforme títo priatelia hrajú. V tom však spočíva nevýhoda. Výrobcovia konzol by stratili faktor exkluzivity, čo by nepriamo nútilo spotrebiteľov zvoliť si platformu, ktorú majú všetci ich priatelia.

Hra pre viac platforiem je stále budúcnosťou - a spoločnosť Microsoft dokázala, že implementáciou služby Xbox Play Anywhere, v ktorej budú prakticky všetky hry vyrobené spoločnosťou Microsoft, kompatibilné s rôznymi platformami pre PC. Spoločnosť Microsoft navyše uviedla, že Xbox One je teraz „pripravený“ na hranie na viacerých platformách s PS4. Možno bude budúca generácia konzol geneticky navrhnutá pre hranie medzi hrami.

13 Spätná kompatibilita

Keď boli nové konzoly vydané v roku 2013, prišli bez možnosti spätnej kompatibility, čo znamená, že ste pomocou nových konzol nemohli hrať hry z predchádzajúcich generácií konzol. Možno sa to nezdalo ako závažný problém, ale skutočne to tak bolo.

Spoločnosť Microsoft sa pokúsila túto záležitosť napraviť zavedením spätnej kompatibility v novembri 2015 (Sony ju na PS4 stále neponúka). Ale zatiaľ sa nerozčuľujte; Zatiaľ čo Xbox One teraz podporuje spätnú kompatibilitu s hrami pre Xbox 360, nemôžete vložiť žiadnu hru a môžete očakávať, že si ju zahráte. Na webe Xbox je zoznam zodpovedajúcich hier, každý mesiac pribúdajú ďalšie - počet podporovaných hier je však stále obmedzený.

Výrobcovia konzol by si mali dávať pozor na svoje rozhodnutie nezahrnúť spätnú kompatibilitu pri navrhovaní ďalšej generácie konzoly. Takto by si hráči namiesto prerábania a remastrácie prakticky všetkých významných titulov z predchádzajúcich generácií mohli jednoducho zahrať vydanú hru od spomínanej generácie na svojej novej konzole. Fungovalo to dobre pre Xbox 360 a PlayStation 3; prečo nie pre ďalšiu generáciu konzoly?

12 bezplatných online hier bez predplatného

Udržiavanie kvalitnej online služby si vyžaduje financovanie, ktoré sa získava prostredníctvom účtovania ročných poplatkov spotrebiteľom. Ide však o to, že by za to ľudia mali platiť? Keď už zákazníci platia stovky dolárov za zakúpenie konzoly, ovládača a aspoň jednej hry, prečo by sme si mali musieť priplatiť len za to, aby ste si spomenutú hru mohli zahrať online, najmä preto, že väčšina dnešných videohier je zameraná na hranie online?

Popularita služby Xbox Live priniesla éru online multiplayeru s platbami za hranie, zatiaľ čo PlayStation 3 mala bezplatné online hranie, aj keď s niekoľkými nevýhodami. V prípade systému PlayStation 4 však spoločnosť Sony implementovala svoju vlastnú platenú službu online predplatného: PlayStation Plus. Aj keď obe predplatné ponúkajú rôzne výhody a stimuly, napríklad bezplatné mesačné hry, väčšina ľudí si chce len zahrať so svojimi priateľmi online - a prinajmenšom táto časť by mala byť zadarmo. Spotrebitelia platia dosť, stačí si zahrať hru, ktorá pri spustení môže alebo nemusí fungovať.

11 Lepšie prémiové online služby

Hlavným dôvodom, prečo ľudia platia za online služby, ako sú Xbox Live Gold a PlayStation Plus, je hranie online so svojimi priateľmi. Ak však chcú spoločnosti Microsoft a Sony účtovať hráčom online hranie, potom by ich služby mali byť v najvyššej kvalite. Ide o to, že spotrebitelia v súčasnosti platia špičkové ceny za prémiové služby, ktoré neprinášajú žiadne inovácie, natož aby obsahovali vhodné stimuly. Jediné, čo tieto služby prináša, okrem možnosti hrať online, sú občasné hry zadarmo a nepatrné zľavy.

Logickou voľbou by teda bolo umožniť bezplatné hranie online a zároveň sprístupniť prémiovú službu za pravidelný ročný poplatok od 50 do 60 dolárov, ktorý by okrem iného mohol zahŕňať služby ako Games with Gold a PlayStation Now. Ale ako to je, tieto dve služby ponúkajú hry staré najmenej rok. Možno keby spoločnosti ponúkali lepšie (čítajte: novšie) hry alebo väčšie zľavy na novo vydané tituly, spotrebitelia by boli viac naklonení účasti.

10 Už žiadne načasované exkluzívne DLC

Stiahnuteľný obsah (DLC) a sezónne preukazy sú dva pojmy, ku ktorým si hráči videozáznamov v posledných rokoch vytvorili vlastnú nevraživosť. Je to kvôli vydavateľom, ktorí neustále prehlbujú priepasť medzi nimi a spotrebiteľmi, ktorí chcú, aby hra, za ktorú zaplatili plus 60 dolárov, obsahovala všetko, a aby nemuseli platiť ďalších 15 až 50 dolárov za DLC, aby predĺžili životnosť hry.

V dnešnej dobe, pred vydaním hry, vydavateľ odhalí podrobnosti o sezónnom povolení hry, ktoré zákazníci zaplatia jednorazovým poplatkom (zvyčajne 50 dolárov), ktorý im umožní prístup ku všetkým budúcim DLC. Pravda je, že niekedy sa tento obsah najskôr vydá na jednej platforme. Je to spôsobené marketingovými dohodami medzi štúdiami a výrobcami konzol (pozri: Destiny a Sony a Dragon Age: Inquisition a Xbox).

Získanie najskôr stiahnuteľného obsahu sa môže výrobcom konzol javiť ako komerčný prínos, ale stačí iba prinútiť štúdiá, aby odcudzili prakticky polovicu svojich fanúšikov. Pritom sa kvalita hry na konkrétnej platforme v porovnaní s inými platformami už nestáva primárnym faktorom pri kúpe osoby, ale skôr načasovaním vydania obsahu - a to predstavuje riskantný precedens.

9 Nižšie ceny digitálneho obsahu v porovnaní s maloobchodom

Digitálny obsah je budúcnosť. Každý to vie, a preto sa dnes počítače vzdávajú diskových zásobníkov a veľké množstvo videohier sa nakupuje digitálne. V roku 2010 predbehol digitálny predaj počítačových hier maloobchodný predaj, ktorý priniesol novú éru platforiem ako Steam.

Ide o to, že ak je výroba digitálnej kópie videohry lacnejšia, tak prečo nie je lacnejšia kúpa? Odpoveď môže ležať v maloobchodných odvetviach, ktoré si chcú udržať ziskovosť. V roku 2014 prezident GameStop Tony Bartel investorom povedal: „Chceme pomôcť zabezpečiť, aby náš priemysel neurobil rovnakú chybu ako iné kategórie zábavy tým, že zníži vnímanú hodnotu digitálneho tovaru výrazne pod hodnotu fyzickej hry.“

Zatiaľ čo ceny konzolových hier - digitálnych a maloobchodných - zostávajú na 60 dolárov, priemerná cena digitálnej počítačovej verzie tej istej hry by bola zvyčajne minimálne o 10 dolárov lacnejšia, ak nie vyššia ako maloobchodná cena. Ak máme kúpiť konzolu novej generácie, musí existovať rozdiel medzi cenami za digitálny a maloobchodný obsah.

8 Konkurenčné ceny a vyšší predaj

Ako už bolo spomenuté, priemyselná štandardná cena videohry je 60 dolárov, či už ide o hru na hrdinov, akčné adventúry, strieľačky z pohľadu prvej osoby alebo dokonca hru pre jedného hráča. Niekedy je táto cena oprávnená pri zvažovaní dlhodobej „znovuhrateľnosti“ určitých hier, inokedy nie. Mnoho spotrebiteľov sa preto zasadzuje za konkurencieschopnú cenovú štruktúru.

Faktom je, že nie všetky hry majú rovnakú hodnotu peňazí. Hra ako Destiny môže mať pre niektorých ľudí cenu celých 60 dolárov, ale ročné vydania ako FIFA a Madden už nie. Konkurenčná cenová štruktúra by umožnila väčšiemu počtu spotrebiteľov nakupovať hry pre jedného hráča spolu s hrami, ktoré by si ľudia zvyčajne radšej než kúpili.

Cena hier a zásadný nedostatok predaja navyše zaťažili spotrebiteľov, ktorí si chcú kúpiť viac titulov ročne. Spoločnosti Microsoft a Sony by boli prospešné, spolu s priemerným hráčom, tým, že by po celý rok hostili viac (a lepšie) tržby. Nakoniec, existuje dôvod, prečo je Steam medzi hráčmi počítačov tak populárny - a prečo je neuveriteľne úspešný.

7 oveľa väčších pevných diskov

Keď boli najnovšie konzoly vydané v roku 2013, samozrejme prišli s inovovanými komponentmi. Ale v systémoch bola vnútorná chyba. Inštalácia nielen všetkých videohier si vyžaduje, ale aj obmedzené množstvo úložného priestoru pre celú knižnicu titulov. Preto zostáva hráčom videa na rozhodnutí, ktoré hry si chcú ponechať nainštalované a ktoré budú musieť odstrániť, aby vytvorili priestor pre budúce hry.

Vyžadovanie inštalácie nie je problémom. Problém je v tom, že konzoly so všetkým pokrokom obsahovali iba 500 GB pevný disk, ktorý vydrží v priemere 10 - 15 titulov AAA spolu s možno hŕstkou aplikácií. Spoločnosti Microsoft a Sony sa pokúsili vyriešiť tento problém 1TB verziami svojich konzol. Aktualizácie však prišli roky po prvom vydaní konzol. Budúca generácia konzoly by si musela kúpiť paritu s úložnou kapacitou počítačov.

6 Už žiadne nepoužívané triky

Doplnkové vybavenie, najmä periférie, nie sú vo svete hier ničím novým, ale v poslednom čase sa stáva výraznejším - a v niektorých prípadoch prekážkou. Odkedy Nintendo vydalo Wii U v roku 2012, inherentné zaradenie trikov ako GamePad, Kinect pre Xbox 360 a Xbox One a PS Eye pre PlayStation 4 sa stalo takmer nevyhnutnosťou; alebo aspoň tak to bolo určené. Ale to sa nestalo. Namiesto toho väčšina používateľov zriedka používa akékoľvek periférne zariadenia, s ktorými boli ich systémy vybavené.

Pôvodná koncepcia spoločnosti Microsoft pre Xbox One zahŕňala Kinect, ktorý je ústredným aspektom zábavného systému všetko v jednom. Vďaka začleneniu Cortany do konzoly Xbox One - ktorú je možné aktivovať priamym hovorením do pripojeného headsetu - sa Kinect javí ako nadbytočný. Teraz je to ďalšia výbava, ktorá neslúži žiadnemu hodnotnému a jedinečnému účelu, okrem hier optimalizovaných pre Kinect, ktorých je v dnešnej dobe málo. Možno si teraz výrobcovia uvedomujú, že vytláčanie sekundárnych zariadení na spotrebiteľov nie je odpoveďou na zvýšené zisky.

5 Podpora Bluetooth

Napriek novej generácii konzoly, ktorá obsahuje početné technologické pokroky, mnohé funkcie skutočne ustúpili. Hlavným z nich je nedostatok natívnej podpory Bluetooth. V súčasnej podobe nemá konzoly Xbox One a PlayStation 4 možnosť pripojenia k žiadnym zariadeniam Bluetooth, ktoré nemajú hardvérový kľúč. Ďalej musia byť zariadenia autorizovanými produktmi podporovanými výrobcom konzoly. Napríklad nemôžete pripojiť slúchadlá PlayStation Gold k konzole Xbox One napriek tomu, že ich môžete pripojiť k počítaču.

Na porovnanie, na PlayStation 3 mohli hráči pripojiť svoju konzolu k ľubovoľnému zariadeniu s podporou Bluetooth, ktoré chceli použiť - a fungovalo to. V dnešnej dobe, keď sú prakticky všetky zariadenia vybavené technológiou Bluetooth, s možnosťou pripojenia k akémukoľvek inému zariadeniu s podporou Bluetooth, je smiešne, že konzoly Xbox One a PlayStation 4 obmedzujú svojich používateľov na produkty exkluzívne pre konzoly. Aby používatelia mohli zvážiť kúpu novej generácie konzol, musia byť k dispozícii základné funkcie, ako napríklad univerzálne pripojenie Bluetooth.

4 Udržateľný vysoký obnovovací kmitočet a rozlíšenie

Od vydania konzoly Xbox One a PlayStation 4 v roku 2013 stále prebiehajú polemiky o tom, že hry nie sú schopné získať - alebo v niektorých prípadoch zachovať - ​​grafiku vo vysokom rozlíšení a rýchlosť snímkovania. Pri prvom predstavení nových konzol si hráči videa po celom svete mysleli, že konečne dorazila generácia vysokého rozlíšenia. Ale táto predstava bola pravdivá iba čiastočne.

Väčšina titulov prvej strany, ako napríklad Halo 5: Guardians a Uncharted 4: A Thief's End, je schopná dosiahnuť 1080p a 60 snímok za sekundu, pretože ich produkujú štúdiá vlastnené výrobcami konzol, zatiaľ čo mnoho tretích strán tituly, ako napríklad Battlefield 4 a Star Wars Battlefront, nedokážu naplno využiť svoj potenciál, čo sa týka grafiky a snímkovej frekvencie.

Ak by mala prísť ďalšia generácia konzoly, musí sa nielen uzavrieť nerovnosť medzi konzolami a počítačovými hrami, ale je potrebné splniť aj udržateľný štandard pre rozlíšenie a rýchlosť snímkovania - a základ tohto dopytu spočíva v použitých komponentoch na vytvorenie konzoly.

3 Schopnosť spúšťať hry bez inštalácie

Ako už bolo spomenuté, videohry súčasnej generácie vyžadujú na inštaláciu značné množstvo priestoru a obmedzená úložná kapacita pevného disku pridelená zákazníkom je absurdná. Ak zväčšenie úložného priestoru nie je pravdepodobné, možno by mohlo byť odpoveďou na návrat k predchádzajúcim generáciám konzol, v ktorých môže byť hranie hry bez potreby inštalácie.

Výrobcovia konzol by mali spotrebiteľom umožniť hrať hru bez toho, aby si ju nainštalovali, len si budú vyžadovať sťahovanie a inštaláciu aktualizácií, napríklad pre hry pre viac hráčov alebo prelomové hry - ktorých je veľa. Inak sa môže javiť ako neúnosné vyžadovať od niekoho, aby si na svoj pevný disk nainštaloval hru s prísľubom lepšieho celkového zážitku.

Vynútenie inštalácií môže zabezpečiť lepšiu kvalitu a hranie, ale to tiež znamená, že spotrebitelia si musia hrať medzi hrami vo svojich fyzických alebo virtuálnych knižniciach, pretože je zdanlivo nemožné si všetky hry predstaviť (bez získania miesta na pevnom disku). zostanú nainštalované naraz.

2 Vylepšené batérie radiča a lacnejšie ceny

Vydanie nových herných konzol malo za následok ukončenie rôznych aspektov predchádzajúcich generácií - jedným z nich sú káblové ovládače. Ovládače sú ústredným aspektom hry na konzole - osobný výber a výrazný rozdiel v porovnaní s klávesnicou a myšou, ktoré používajú hráči PC. Malo by zmysel, aby ovládače boli nielen spoľahlivé, ale aj dlhotrvajúce. Jeden alebo dva ovládače sa zvyčajne dodávajú v balíkoch konzoly, ale pri kúpe ďalšieho ovládača - či už ide o náhradný alebo ďalší ovládač pre priateľa - môže byť cena strmá.

Ovládač pre Xbox One so súpravou Play & Charge Kit stojí momentálne 74,99 dolárov, jeho nabitie trvá štyri hodiny a vyprodukuje iba približne 30 hodín. Ovládač PlayStation 4 na druhej strane, aj keď je v porovnaní s ostatnými lacný, stále stojí neuveriteľných 59,99 dolárov (rovnaká cena ako ovládač pre Xbox One bez súpravy Play & Charge Kit). A keďže radiče PlayStation 4 nevyžadujú na nabitie zariadenia špeciálnu súpravu - iba štandardný kábel USB na micro USB - sú radiče v porovnaní s nimi lacnejšie. Cena ovládača by však nemala byť rovnaká ako v prípade hry, pretože ide o požiadavku na použitie konzol, nie o frivolný doplnok.

1 Menej prerábok, viac originality

Odkedy sa táto nová generácia konzol začala na jeseň 2013, boli hráči videa zahraní remakami a remastermi hier z predošlých generácií vo vysokom rozlíšení a v mnohých prípadoch zbierkami skôr ukončených sérií, ktoré obvykle viedli k vydaniu nový diel v spomínanej sérii (napr. Naughty Dog vydávajúci Uncharted: The Nathan Drake Collection, ktorý vyústil do Uncharted 4: A Thief's End). Vytvorenie jedného alebo dvoch prerobení je pochopiteľné, nemalo by sa však na ne zamerať nijaké štúdio alebo vydavateľ - a v tom spočíva problém.

Táto generácia bola skôr zameraná na nostalgiu a vizuálnu kvalitu hier, ako na vynaliezavosť a stanovenie nových štandardov. Iste, nové časti - ako Halo 5: Guardians a Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - v zavedených franšízach zavádzajú nové prvky pri zachovaní pôvodných konceptov, ale je to tak, že to nestačí. Odvetvie videohier pretrváva na komerčných franšízach, ale aby sa darilo prosperite v čase, keď sa budúcnosť hier bude javiť ako pochmúrna, je potrebné, aby inovácie a vynaliezavosť posúvali hranice skôr než ich spevňovali.

---

Čo chcete vidieť v nasledujúcej generácii herných konzol? Dajte nám vedieť v komentároch.